depa เผยดิจิทัลไทยปี 68 พุ่ง 5.34 หมื่นล้าน ตั้งเป้าเร่งปั้น IP ไทย

depa

ดีป้า (depa) เผยผลสำรวจอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 มีมูลค่าสูงถึง 5.34 หมื่นล้านบาท โต 6% ตลาดคาแรกเตอร์มาแรงพุ่ง 31% พร้อมชูโจทย์ใหญ่เร่งสร้าง และผลักดัน IP ไทยดึงมูลค่ากลับสู่ผู้ประกอบการท้องถิ่น…

highlight

  • ดีป้า เผยผลสำรวจอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2568 มูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท โต 6% คาแรกเตอร์โตแรงสุด 31% เกมโต 3% อีสปอร์ตพุ่ง 16% แต่ตลาดยังพึ่งพาคอนเทนต์นำเข้าสูง สะท้อนโจทย์สำคัญ “ตลาดโต แต่คนไทยต้องได้มูลค่าเพิ่มมากขึ้น” เร่งสร้าง IP ไทยและผลักดันมาตรการหนุนธุรกิจเข้าสู่ระบบเศรษฐกิจไทย

depa เปิดมูลค่า “ดิจิทัลทัลคอนเทนต์ไทย” ปี 68 แตะ 5.34 หมื่นล้าน โต 6% คาแรกเตอร์พุ่ง 31% ชี้โจทย์ใหญ่เร่งปั้น IP ไทย ดึงมูลค่ากลับสู่ผู้ประกอบการ

depa

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ร่วมกับสมาคม และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม เปิดผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจำปี 2568 ครอบคลุม 5 สาขา ได้แก่ เกม แอนิเมชัน คาแรกเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และอีสปอร์ต

พบว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยมีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท เติบโต 6% จากปีก่อน ขณะที่จำนวนผู้ประกอบการเพิ่มเป็น 323 ราย จาก 277 ราย ในปี 2567 ตัวเลขดังกล่าวสะท้อนว่าอุตสาหกรรมยังมีศักยภาพเติบโต แต่โครงสร้างตลาดยังเป็นความท้าทายสำคัญ

เพราะ มูลค่าการนำเข้าสูงถึง 41,735 ล้านบาท หรือ 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด ขณะที่มูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาท เพิ่มขึ้นเพียง 3% และมูลค่าการส่งออกลดลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท

ดิจิทัลคอนเทนต์โตต่อเนื่อง แต่เข้าสู่ “ภาวะเติบโตปกติ

depa
ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa)

ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (depa) กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในปี 2568 มีมูลค่า 53,417 ล้านบาท เติบโต 6% จากปี 2567 โดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีระหว่างปี 2562-2568 อยู่ที่ 9% สะท้อนการขยายตัวอย่างต่อเนื่องในช่วงที่ผ่านมา

สำหรับแนวโน้ม 3 ปีข้างหน้า ดีป้าคาดว่าอุตสาหกรรมจะยังเติบโตต่อเนื่อง โดยมีมูลค่า 57,513 ล้านบาทในปี 2569, 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และ 63,168 ล้านบาทในปี 2571 อย่างไรก็ตาม อัตราการเติบโตเฉลี่ยที่คาดไว้ราว 6% ต่อปี ต่ำกว่าช่วงปี 2562–2568 อย่างมีนัยสำคัญ เนื่องจากพฤติกรรมการบริโภคที่เร่งตัวขึ้นในช่วงโควิด-19 เริ่มกลับเข้าสู่ภาวะปกติ

หนึ่งในดาวเด่นคือ อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ซึ่งมีมูลค่าเพิ่มขึ้นเกือบ 4 เท่าภายในระยะเวลา 2 ปี โดยได้แรงหนุนจากตลาดอาร์ตทอย กล่องสุ่ม สินค้าลิขสิทธิ์ รวมถึงการเปิดร้าน และพัฒนาสินค้าเฉพาะสำหรับประเทศไทย ขณะที่เกมได้รับแรงส่งจากการขยายตัวของตลาด PC การกลับมาของธุรกิจรับจ้างผลิต และกิจกรรมระดับภูมิภาค

ตลาดโต แต่ 78% ยังเป็นมูลค่าจากการนำเข้า

depa

ประเด็นที่ดีป้าจับตาเป็นพิเศษคือ โครงสร้างมูลค่าการบริโภค โดยปี 2568 มูลค่าการบริโภคดิจิทัลคอนเทนต์อยู่ที่ 50,988 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 7% แต่เป็นการบริโภคสินค้านำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท หรือ 78% ขณะที่ผู้ประกอบการไทยสร้างมูลค่าการผลิตได้ 11,682 ล้านบาท และการส่งออกลดลงเหลือ 2,429 ล้านบาท

ตัวเลขดังกล่าวสะท้อนโจทย์สำคัญของอุตสาหกรรมว่า “ตลาดไทยเติบโตจริง แต่ผู้ประกอบการไทยยังได้รับประโยชน์จากการเติบโตในสัดส่วนจำกัด”

“โจทย์ของเราจึงไม่ใช่การทำให้ตลาดโตขึ้น แต่ต้องทำให้ผู้ประกอบการไทยได้ส่วนแบ่งจากตลาดที่โตอยู่แล้วมากขึ้น โดยมุ่งเน้นไปที่การสร้างทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของตัวเอง และการผลักดันมาตรการที่ส่งเสริมให้ผู้ให้บริการเลือกที่จะจดทะเบียน และสร้างรายได้ในประเทศไทย”

ด้านบุคลากรในอุตสาหกรรมปี 2568 มีจำนวน 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9% แบ่งเป็นสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน โดยจำนวนที่เพิ่มขึ้นส่วนใหญ่กระจุกตัวในอุตสาหกรรมเกม และคาแรกเตอร์ ขณะที่บุคลากรในแอนิเมชันและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2%

เกมโต 3% PC ทุบสถิติ แต่ 98% ยังพึ่งพาต่างประเทศ

อุตสาหกรรมเกม ยังคงเป็นตลาดใหญ่ที่สุดของดิจิทัลคอนเทนต์ไทย โดยปี 2568 มีมูลค่า 37,014 ล้านบาท เติบโต 3% คิดเป็น 69% ของมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ทั้งหมด

เนนิน อนันต์บัญชาชัย กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า ตลาด PC ขยายตัวถึง 9% มีมูลค่า 12,385 ล้านบาท สูงที่สุดเป็นประวัติการณ์ และคิดเป็น 33% ของตลาดเกมไทย ขณะที่เกมมือถือกลับมาเติบโต 1% มีมูลค่า 18,071 ล้านบาท ส่วนตลาดคอนโซลลดลง 3% เหลือ 6,539 ล้านบาท

แต่จุดที่น่ากังวลคือ 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทยยังมาจากการจำหน่าย และนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศ แม้ธุรกิจรับจ้างผลิตจะเติบโตถึง 56% มีมูลค่ากว่า 227 ล้านบาท สูงสุดในรอบ 5 ปี แต่ส่วนใหญ่ยังเป็นการรับงานจากสตูดิโอต่างประเทศ

สะท้อนบทบาทผู้ประกอบการไทยในฐานะ “ผู้รับจ้างผลิต” มากกว่า “เจ้าของ IP” ขณะที่ธุรกิจที่ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของ IP เติบโต 17% มีมูลค่า 591 ล้านบาท แม้ยังต่ำกว่าค่าเฉลี่ยช่วงปี 2564–2566 ที่ประมาณ 680 ล้านบาท

depa

อีสปอร์ตโต 16% รายได้ส่วนใหญ่ยังกลับไปหาเจ้าของเกม

ตลาด อีสปอร์ต เป็นอีกหนึ่งสาขาที่เติบโตโดดเด่น โดยปี 2568 มีมูลค่า 614 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 16% จากปีก่อน และมีอัตราการเติบโตสูงเป็นอันดับ 2 รองจากคาแรกเตอร์

เสาวลักษณ์ สุหร่ายนาค ผู้เชี่ยวชาญในวงการอีสปอร์ต กล่าวว่า กลุ่มผู้พัฒนา และผู้ให้บริการเกมสร้างรายได้ประมาณ 384 ล้านบาท เติบโต 23% คิดเป็น 62% ของตลาดอีสปอร์ต ขณะที่ทีมและสโมสรมีรายได้ 230 ล้านบาท เติบโต 6%

เมื่อแบ่งตามแพลตฟอร์ม มือถือ และแท็บเล็ตครองตลาด 72% หรือ 443 ล้านบาท เติบโต 13% ส่วน PC มีมูลค่า 171 ล้านบาท เติบโต 24% จากแรงหนุนของการแข่งขันระดับนานาชาติที่กลับมาคึกคัก อย่างไรก็ตาม โครงสร้างรายได้ยังสะท้อนปัญหาเดิม คือมูลค่าจำนวนมากยังไหลกลับไปยังเจ้าของเกมต่างประเทศ

depa

แอนิเมชันหดตัว 8% เจอทั้งการแข่งขันราคา และแรงกดดันจาก AI

สวนทางกับเกมและคาแรกเตอร์ อุตสาหกรรมแอนิเมชันยังอยู่ในช่วงชะลอตัว โดยปี 2568 มีมูลค่า 3,150 ล้านบาท ลดลง 8% และหดตัวต่อเนื่องเป็นปีที่สาม

กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชัน และคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า ธุรกิจรับจ้างผลิตลดลง 14% เหลือ 2,469 ล้านบาท ต่ำสุดในรอบ 5 ปี จากการแข่งขันด้านราคากับเวียดนาม และฟิลิปปินส์ รวมถึงเครื่องมือ AI ที่เข้ามาทดแทนงานพื้นฐาน

เมื่อแยกตามประเภทงานพบว่า CG/FX ลดลง 16% เหลือ 1,237 ล้านบาท ขณะที่แอนิเมชัน 3D ลดลง 16% เหลือ 856 ล้านบาท และ Motion Graphic ลดลง 10% เหลือ 303 ล้านบาท

อย่างไรก็ตาม แอนิเมชัน 2D กลับเติบโต 24% แตะ 754 ล้านบาท สูงที่สุดในรอบ 5 ปี เช่นเดียวกับธุรกิจดูแลลิขสิทธิ์ และตัวแทนจำหน่ายที่เติบโต 21% เป็น 626 ล้านบาท

depa

คาแรกเตอร์โต 31% แต่ IP ไทยเก็บมูลค่าได้เพียง 1.2%

พระเอกของอุตสาหกรรมปีนี้คือ คาแรกเตอร์ ซึ่งเติบโตสูงสุดต่อเนื่องเป็นปีที่สอง โดยมีมูลค่า 9,487 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 31% จาก 7,232 ล้านบาท ในปี 2567

สุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า กลุ่ม Character Merchandising ขยายตัว 35% มีมูลค่า 8,193 ล้านบาท รับกระแสอาร์ตทอย และกล่องสุ่มที่ยังได้รับความนิยม แต่เบื้องหลังการเติบโตกลับมีความท้าทาย เพราะมูลค่าการนำเข้าเพิ่มขึ้น 30% เป็น 4,791 ล้านบาท

ขณะที่ธุรกิจจำหน่าย นำเข้า และตัวแทนจำหน่ายคิดเป็น 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ส่วนธุรกิจที่ผลิตงานโดยมี IP ของตัวเองมีมูลค่าเพียง 112 ล้านบาท หรือประมาณ 1.2% ของอุตสาหกรรม ตัวเลขดังกล่าวทำให้โจทย์เรื่อง “สร้าง IP ไทยให้เป็นเจ้าของมูลค่า” กลายเป็นประเด็นเร่งด่วน แม้ไทยจะมีการจัดงาน IP Expo ถึง 8 งาน ในปี 2568 ก็ตาม

ขณะเดียวกันเกิดโมเดลธุรกิจใหม่อย่าง “ธุรกิจมาสคอต” ที่สามารถแยกเป็นนิติบุคคล มีฐานแฟนด้อม และสร้างรายได้โดยตรงจากสินค้า และอีเวนต์ เช่น Butterbear และจักรวาลมาสคอตของ GMMTV สะท้อนการเปลี่ยนผ่านจากความสัมพันธ์ระหว่าง “แบรนด์กับลูกค้า” ไปสู่ “ศิลปินกับแฟนคลับ”

depa

EBook หดตัวครั้งแรกในรอบ 4 ปี แต่คนไทยยังอ่าน

ตลาดหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เป็นอีกสาขาที่ชะลอตัว โดยปี 2568 มีมูลค่า 3,766 ล้านบาท ลดลง 5% จาก 3,963 ล้านบาทในปีก่อน โดย Web Novel and Fiction ลดลง 6% อยู่ที่ 1,455 ล้านบาท ขณะที่ E-book และ E-comic ลดลง 4% อยู่ที่ 2,246 ล้านบาท ส่วน Webtoon เติบโต 7% มีมูลค่า 16 ล้านบาท

อย่างไรก็ตาม การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมไม่ได้หมายความว่าคนไทยอ่านหนังสือน้อยลง โดยงานสัปดาห์หนังสือแห่งชาติ ครั้งที่ 53 มียอดขายกว่า 420 ล้านบาท และมีผู้เข้าร่วมกว่า 1.3 ล้านคน ขณะที่มหกรรมหนังสือระดับชาติ ครั้งที่ 30 มียอดขาย 474 ล้านบาท และผู้เข้าร่วมกว่า 1.5 ล้านคน

ดีป้ามองว่าการหดตัวเกิดจากการแข่งขันของแพลตฟอร์มอ่านฟรี และคอนเทนต์แปล การย้ายไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ รวมถึงการเติบโตของหนังสือเสียง และพอดแคสต์ที่ยังไม่ถูกรวมอยู่ในนิยามการสำรวจปัจจุบัน

depa

ดีป้า ชี้ 3 โจทย์ใหญ่ ปั้น IPดึงธุรกิจกลับไทยเปิดทางตลาดโลก

จากผลสำรวจ ดีป้า และภาคอุตสาหกรรมมองว่า การผลักดันดิจิทัลคอนเทนต์ไทยในระยะต่อไปไม่ควรวัดเพียง “ตลาดโตเท่าไร” แต่ต้องวัดว่า ผู้ประกอบการไทยสามารถเป็นเจ้าของมูลค่าได้มากแค่ไหน ข้อเสนอสำคัญจาก Visionary Talk ภายในงาน ประกอบด้วย

  1. สร้างความชัดเจนด้านสิทธิประโยชน์ทางภาษี : เพื่อดึงการจดทะเบียนธุรกิจและฐานภาษีกลับเข้าประเทศ
  2. ยกระดับความพร้อมผู้ประกอบการไทย : สำหรับการเจรจาธุรกิจและขยายตลาดระดับสากล
  3. ปรับนิยามการสำรวจอุตสาหกรรม : ให้ทันกับรูปแบบรายได้ใหม่ ทั้งแพลตฟอร์มต่างประเทศ หนังสือเสียง พอดแคสต์ มาสคอต และธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์รูปแบบใหม่

ภาพรวมจึงชัดเจนว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยไม่ได้มีปัญหาเรื่อง “ตลาดไม่มี” แต่กำลังเผชิญโจทย์ว่า “ใครเป็นเจ้าของมูลค่า” เพราะแม้ตลาดจะขยายตัวถึง 53,417 ล้านบาท แต่สัดส่วนรายได้จำนวนมากยังไหลออกไปยังเจ้าของคอนเทนต์ และ IP ต่างประเทศ

ภารกิจระยะต่อไปของไทยจึงไม่ใช่เพียงการสร้างผู้ผลิตคอนเทนต์ แต่ต้องเร่งสร้าง “เจ้าของ IP” ที่สามารถต่อยอดจากเกม คาแรกเตอร์ แอนิเมชัน และคอนเทนต์ดิจิทัลไปสู่สินค้า ลิขสิทธิ์ แพลตฟอร์ม และตลาดต่างประเทศ เพื่อเปลี่ยนการเติบโตของตลาดให้กลายเป็น มูลค่าเพิ่มที่ตกอยู่กับผู้ประกอบการไทยอย่างเป็นรูปธรรม

ส่วนขยาย

* บทความเรื่องนี้น่าจะเป็นประโยชน์สำหรับการวิเคราะห์ในมุมมองที่น่าสนใจ 
** เขียน: ชลัมพ์ ศุภวาที (บรรณาธิการ และผู้สื่อข่าว) 
*** ขอขอบคุณภาพประกอบบางส่วนจาก N/A

สามารถกดติดตามข่าวสาร และบทความทางด้านเทคโนโลยีของเราได้ที่  www.facebook.com/itday.in.th

ITDay